Apoya a tu equipo entendiendo qué le ocurre

La transparencia es uno de los pilares de Scrum. Con ella conseguimos hacer visible lo que ocurre dentro del producto, equipo, personas, … para hacer inspección y adaptación. Para ayudarnos, podemos hacer uso de los valores de Scrum: coraje, foco, apertura, respeto y compromiso. Sin embargo, conseguir esa transparencia no se logra en dos días.

Dentro de un equipo existen factores como el entorno, las relaciones entre los miembros del equipo, la jerarquía, el estado del proyecto que pueden potenciar o reducir la transparencia. El grado de timidez, confianza, seguridad de cada persona son otros factores a tener en cuenta.

Generar un clima de confianza y seguridad es importante para favorecer que aflore la transparencia en el equipo. Cuando las personas se sienten cómodas, “se les suelta la lengua”. Pero también podemos mostrar nuestra situación a través de metáforas. Una metáfora, según la RAE es una “Traslación del sentido recto de una voz a otro figurado , en virtud de una comparación tácita”. Están presenten en nuestro lenguaje: “Entre la espada y la pared”, “El murmullo del agua”, “Está que echa chispas”… Aplicando el concepto de metáfora puedes diseñar sesiones que te permitan conocer el estado de un equipo o de una persona de una forma menos agresiva que una entrevista o una explicación pública. Voy a enseñarte dos dinámicas que explotan la metáfora para conocer el estado del equipo.

El velero

Probablemente sea una de las actividades para retrospectivas más famosas. En ella, se representa al equipo como la tripulación de un barco de vela. En la versión más simple, utiliza el viento como metáfora de aquellas cosas que impulsan al equipo; y el iceberg como aquellas cosas que frenan el avance. Puedes añadir más complejidad si utilizas el viento como metáfora de elementos externos al equipo que ayudan o frenan en función de cómo se produzcan. También tienes la posibilidad de añadir remos como representación de elementos internos que ayudan a avanzar y el ancla como elementos internos que frenan. Si el equipo tiene un objetivo a cumplir, lo representarías con una isla. Como ves las posibilidades de esta actividad son múltiples, lo que ocasiona que su duración vaya desde los 15 minutos hasta superar la hora, en función de la cantidad de elementos y del nivel de detalle.

 Normalmente, nosotros utilizamos la versión más simple como actividad para recolectar datos en una retrospectiva; mientras que las versiones con más elementos se utilizan para conocer la situación antes de acompañar un equipo o al inicio de proyectos en los que necesitamos descubrir qué factores intervendrán.

Ejemplo retro velero

El viaje del héroe

En este caso, se representa el camino que tiene que hacer un héroe para lograr su objetivo. El héroe representa al equipo. Utilizaremos estas metáforas:
el gurú, para reflejar aquello que nos ayudará en el viaje;
las cavernas que son los desafíos o peligros a los que nos enfrentaremos;
los tesoros o aprendizajes que obtendremos durante la travesía.

Esta actividad está muy enfocada a identificar lo que se puede encontrar el equipo al empezar un nuevo proyecto, aunque también puedes utilizarlo para hablar de lo ocurrido durante un periodo de tiempo: sprint, duración de un proyecto, último trimestre, …

viaje del héroe retro

Además, te dejo dos variantes que hemos utilizado con equipos:

  • Dibuja tu héroe. Pide a cada miembro del equipo que dibuje su héroe y le pongan un nombre. Además, pueden definir a qué especie pertenecen, qué poderes tienen, tipo de armamento, armadura, hechizos, pocimas, … Todo lo que se te ocurra y que pueda servirte para extraer información de los participantes. Después, puedes hacer que el equipo se enfrente junto al viaje del héroe o que lo hagan de forma independiente. En los dos casos, presta atención a las relaciones que establecen entre los diferentes miembros.
  • El viaje del héroe en Lego. Utilizamos esta actividad para una retrospectiva trimestral con varios equipos. Cada miembro del equipo parte de un conjunto pequeño de piezas diferentes a partir de las cuales debe crear su avatar. Una vez tienen creado el avatar, les proporcionamos un set de piezas mayor y una plancha donde debían representar el estado actual del equipo. A continuación, debían modificar lo necesario para reflejar cómo les gustaría que estuviese el equipo en un futuro. Aquí puedes ayudarte de postits para registrar las diferencias y posteriormente extraer acciones que al ponerlas en práctica ayuden a alcanzar el estado futuro. Por último, puedes hacer que los equipos unan sus creaciones futuras para analizar cómo se relacionarán y qué acciones conjuntas pueden llevar a cabo para lograr ese estado final. En esta versión las metáforas son creadas por los participantes, por lo que es necesario compartir más frecuentemente para que todos sepan qué representa cada pieza.

La utilización de metáforas puede ayudarte a extraer información de las personas y su visión del entorno. A partir de esa información, seguro que los participantes son capaces de pensar acciones que les lleve a su objetivo. Y tú, ¿qué otras metáforas utilizas en tu trabajo con los equipos?

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